nov 22, 2011

I tre passi dello sceneggiatore: la sceneggiatura.

sceneggiatura

Dopo aver percorso e ultimato le due tappe precedenti, la nostra situazione si presenterà così: abbiamo il soggetto, ossia un riassunto davvero essenziale sulla trama e sui suoi passaggi cardine e abbiamo i personaggi, connotati dettagliatamente non solo nell’aspetto fisico ma anche dal punto di vista caratteriale e psicologico.

Gli elementi per procedere alla stesura finale della sceneggiatura vera e propria, quindi, ci sono già tutti.

L’interazione tra il risultato di questi due passaggi ci darà lo “scheletro” su cui sviluppare il copione della storia finale. In che modo?

Beh, la prima cosa da tener presente è che contiamo due elementi essenziali, ossia la vicenda che verrà vissuta e i personaggi che la vivranno. Entrambi gli elementi esprimono un potenziale decisivo per la riuscita del prodotto finale, poiché generano quasi automaticamente gli elementi mancanti alla composizione, vale a dire i tempi narrativi e i dialoghi. Immaginiamo la sceneggiatura finale come il risultato di una collisione tra individui autonomi (in questo caso, i nostri personaggi) e gli eventi che li coinvolgeranno inesorabilmente, già tracciati su una ipotetica linea temporale stilata all’interno del soggetto. Ricordiamo una cosa fondamentale, che ho già ribadito nei precedenti articoli: l’idea che deve giungere al lettore è l’assoluto controllo sugli eventi da parte dei personaggi (almeno gli eventi gestibili dalle loro menti e influenzati dalle loro scelte) poiché non vogliamo assolutamente che i nostri eroi e antieroi “subiscano” la trama. Questa eventualità causerebbe una percezione manchevole della capacità recitativa dei personaggi e, soprattutto, della loro credibilità all’interno del contesto.

Premesso ciò, come può la miscela tra personaggi ed eventi scatenare fisiologicamente le sviluppo della sceneggiatura finale? Molto semplice.

Pensiamo ai nostri protagonisti come ad una serie di confezioni di semi e allo script come ad un gran bell’innaffiatoio. Ciò che miriamo ad ottenere è un rapporto del tipo stimolo-reazione ed è in virtù di ciò che abbiamo prestato attenzione a quei due aspetti, precedentemente; è esattamente per questo che ci siamo presi la briga di stilare delle sorte di identikit dei personaggi ed è per lo stesso motivo che abbiamo ragionato sulla possibilità reale che ogni singola svolta, all’interno della vicenda, fosse pienamente giustificabile e mai forzata.

Di fatto, il gioco finale sarà porre i nostri soldatini di fronte alla storia che abbiamo preparato per loro e lasciare che siano loro, coi loro pregi e difetti, paure e scelte, a consacrarne ogni singolo passaggio. Non solo. In ogni momento della storia, dobbiamo chiederci, in virtù delle caratteristiche con cui abbiamo scelto di connotarli (e della conoscenza intrinseca che avevamo di loro al momento del concepimento) in quale modo, in quanto tempo e con quali parole essi reagiscono agli eventi. Questo punto è di fondamentale importanza perché è qui che prendono forma i due elementi mancanti di cui sopra, ossia tempi narrativi e dialoghi. Ogni personaggio, ogni entità dotata di un differente carattere reagisce a determinate situazioni in un modo diverso e, così facendo, apre una serie di possibilità di proseguimento davanti a sé, scatena una serie di probabili seguiti a quella singola faccenda, tra i quali (se abbiamo fatto bene il nostro lavoro) si trova quella che abbiamo inserito nello script. Lasciare, quindi, che gli eventi fecondino, coltivino le reazioni dei personaggi e gli lascino il dovuto spazio, diano loro la possibilità di farsi conoscere dal lettore e di esprimere concretamente tutto il lavoro psicologico e caratteriale che abbiamo preparato per loro al momento della creazione.

Quindi, i tempi e i dialoghi. Un evento shockante può essere elaborato diversamente da due tipi di personaggi differenti tra loro. Ad esempio, se il protagonista è un ragazzino catapultato in un mondo fantastico di cui non conosce e non si spiega molte cose, i tempi in cui metabolizzerà l’evento che ha appena vissuto saranno diluiti e costellati di domande, poste verbalmente o anche solo pensate, che ci illustreranno la sua insicurezza e la sua paura e ci confermeranno la sua alienazione al contesto. Se decidiamo, altresì, di far vivere la vicenda ad un guerriero epico, il classico tipo “quadrato”, abituato all’avventura e pieno di coraggio, potremo accorciare i tempi di realizzazione dell’avvenimento appena accaduto e scegliere di farglielo liquidare con qualche battuta da duro, che comunichi la sua risolutezza ed esprima tutta la sua temerarietà.

Le battute e il linguaggio saranno, chiaramente, conformi alla natura del personaggio che le pronuncia. Molto, in questo frangente, gioca anche il background esistenziale che abbiamo scelto di conferirgli. Ad esempio, un soldato dell’esercito utilizzerà sicuramente uno slang diverso rispetto ad un ricco rampollo di una nobile dinastia, così come un personaggio che ha alle spalle un passato triste utilizzerà termini più estremi e catastrofici di uno che non ha mai sofferto in vita sua e si ritrova, invece, entusiasta di vivere un’avventura incredibile e assolutamente fantastica.

Ed è così che l’interazione tra carattere dei personaggi e ambiente circostante genera il susseguirsi dei vari momenti della sceneggiatura finale, dotandola di credibilità e trasformandola nel collante capace di fissare omogeneamente i punti essenziali derivanti dal nostro precedente lavoro su soggetto e personaggi.

Come dicevo in apertura di questa serie di tre articoli, immaginare una storia è come fantasticare sugli eventuali sviluppi della propria vita. Occorre partire da presupposti e consapevolezze concreti e muoversi all’interno di una rete di ipotesi generate da questi, aggiungendo, ovviamente, trovate sceniche che sappiano comunicare con la sfera emotiva del nostro destinatario di riferimento.

Laureato in grafica d'arte presso l'Accademia di Belle Arti di Bari. Vignettista, caricaturista e illustratore per il mensile locale "L'Altra Molfetta". Appassionato di fumetti, letteratura e animazione.
Sal Modugno
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